Jugamos al nuevo videojuego MXGP 2026 y estas son nuestras valoraciones

MXGP 2026 Videogame

Tras dos días jugando en PlayStation 5, MXGP 2026 confirma el enorme salto visual respecto a MXGP 24 y ofrece una conducción exigente, pero también deja al descubierto carencias en los modos de juego, la información de carrera y el comportamiento en los límites del circuito. La ausencia del Rewind sigue siendo su mayor problema.

Un salto gráfico que se nota desde el primer momento

Después del fracaso que supuso MXGP 24, especialmente tras tantos años disfrutando de las entregas de Milestone, había muchas dudas sobre lo que podíamos esperar de MXGP 26. El cambio de desarrolladora no había empezado precisamente con buen pie. Sin embargo, las primeras impresiones de esta entrega son muy diferentes: esta vez sí se nota que han trabajado en el videojuego.

La evolución gráfica es espectacular. Las motos están mucho mejor reproducidas, los detalles de la equipación de los pilotos son excelentes y los movimientos sobre la moto resultan mucho más naturales. El salto visual se aprecia incluso frente a las antiguas entregas de Milestone.

Pero probablemente uno de los aspectos que más me ha sorprendido es el trabajo realizado con los circuitos. Durante años tuve la sensación de que los grandes desniveles de los trazados reales no terminaban de transmitirse correctamente en el videojuego. En MXGP 26 esto ha cambiado considerablemente. Un ejemplo perfecto es Teutschenthal: su característica subida y otros desniveles del circuito alemán están mucho mejor representados, con una sensación de profundidad y dificultad que antes prácticamente no existía.

También se aprecia una evolución importante en el terreno y las roderas. Cuando competimos con nuestro piloto creado, podemos utilizar motos con decoraciones estándar. En estas primeras horas no he podido comprobar hasta qué punto se pueden personalizar las pegatinas, pero visualmente el resultado es muy bueno. En definitiva, el apartado gráfico y la recreación de circuitos han dado un salto enorme.

Los modos de juego: una ausencia difícil de explicar

El menú ofrece cuatro modalidades principales: Contrarreloj, Gran Premio, Campeonato y juego online. No existe un modo Carrera profesional en el que empezar desde las categorías inferiores, recibir ofertas de equipos, cambiar de marca y progresar de MX2 a MXGP. Disputar un campeonato no equivale a construir una trayectoria deportiva, y esta ausencia limita mucho la profundidad del juego.

No podemos crear un piloto y desarrollar su trayectoria deportiva desde las categorías inferiores hasta llegar a la élite. Imaginemos empezar en 125cc o MX2, conseguir resultados, llamar la atención de los equipos, recibir ofertas, cambiar de marca, ganar el Mundial de MX2 y después dar el salto a MXGP. Todo ese componente de progresión, fichajes y contratos no existe. Podemos disputar campeonatos, pero no vivir una carrera profesional completa. Es una ausencia difícil de entender en un videojuego oficial del Mundial.

Entrenamientos cronometrados: el reloj llega a cero y se acaba todo

En el entrenamiento cronometrado, por ejemplo, disponemos de cinco minutos. En la competición real y en otros videojuegos, cuando el cronómetro llega a cero normalmente se permite completar la vuelta que ya está en marcha. Aquí no: la sesión termina de inmediato, aunque estemos realizando una buena vuelta. En la práctica, esos cinco minutos suelen dar para dos vueltas y no para completar una tercera.

Tampoco encuentro una opción para avanzar o acelerar el tiempo de la sesión. Si ya no tenemos margen para una vuelta útil, terminamos esperando sin poder hacer gran cosa. Y al entrar en boxes echo de menos una tabla clara con los tiempos y las posiciones del resto de pilotos. Son funciones básicas que ayudarían a que el entrenamiento se pareciera más a una sesión real.

Una carrera con demasiada poca información

La salida también deja detalles por mejorar. No aparecen los tradicionales carteles de 15 y 5 segundos previos a la caída de la valla. En su lugar, tenemos un indicador para preparar la salida y acertar el momento de arrancar. Funciona como mecánica de juego, pero se pierde un elemento característico del motocross real.

Durante la manga, la interfaz muestra el tiempo restante, nuestra posición y un mapa del circuito, pero no informa de las diferencias de tiempo con el piloto de delante o el de detrás, ni ofrece una clasificación en directo con los líderes. He revisado las opciones de visualización y puedo ocultar o volver a mostrar los elementos existentes, pero no añadir esos datos que faltan. Así es difícil saber si estamos recortando distancia o si alguien nos está alcanzando.

Incluso en las pantallas de campeonato echo en falta estadísticas acumuladas más completas, como el número de victorias conseguidas. Y en las celebraciones del podio, ver a los pilotos con el casco puesto resulta un detalle poco natural. Ninguno de estos puntos arruina por sí solo el videojuego, pero juntos dan una sensación de acabado incompleto.

Las sensaciones iniciales son bastante positivas, aunque hay aspectos a los que hay que acostumbrarse. Los movimientos del piloto sobre la moto están bien conseguidos, pero la configuración predeterminada me pareció demasiado agresiva. Estoy acostumbrado a desplazar manualmente el peso hacia delante y hacia atrás, especialmente en los saltos. Aquí bastaba tocar ligeramente el control hacia delante para que el piloto se fuera de cabeza.

Afortunadamente, se puede ajustar. Reduje la velocidad y agresividad del movimiento del piloto y la conducción se volvió mucho más progresiva y natural. Es un ajuste que recomiendo probar desde el principio.

Otro aspecto interesante es el comportamiento dentro de las roderas: cuando conseguimos entrar correctamente, se nota claramente cómo la moto gira más rápido y sigue la trayectoria marcada por el terreno. El resultado añade un componente técnico convincente.

El gran error de MXGP 2026: la ausencia del Rewind

Después de dos días jugando, mi principal crítica sigue siendo la misma: MXGP 26 no ofrece la función Rewind, es decir, la posibilidad de retroceder unos segundos para corregir una caída o un incidente. En una disciplina de terreno cambiante, donde las roderas alteran las trayectorias y los contactos son frecuentes, esta opción sería especialmente útil.

MX2 frente a MXGP: dos experiencias distintas

He probado tanto las motos de 250 como las de 450 cc y la diferencia de manejabilidad es clara. Con la 250 resulta más fácil mantener el control, enlazar curvas y rodar sin cometer tantos errores. La 450 exige bastante más precisión y castiga antes cualquier movimiento brusco.

Esto también demuestra que MXGP 26 tiene elementos de buen simulador: no es un juego sencillo y obliga a aprender. La dificultad, sin embargo, debería venir de dominar la moto y el terreno, no de las recolocaciones constantes o de contactos con objetos que provocan reacciones difíciles de anticipar.

En muchos grandes videojuegos de conducción existe un sistema de rebobinado opcional. Y si hay una disciplina donde tiene sentido, es precisamente el motocross. En un circuito de asfalto podemos memorizar las referencias y repetir vueltas limpias. En motocross el terreno cambia, aparecen roderas y las reacciones de la moto varían en cada vuelta.

Podemos entrar ligeramente mal en una rodera, tocar una protección o recibir un golpe de otro piloto y acabar en el suelo. No siempre son errores propios. Si disputamos una manga de diez minutos, completarla sin incidentes puede ser complicado. La ausencia del Rewind obliga a aceptar todas esas situaciones y, a veces, genera más frustración que diversión.

No se trata de hacer el juego más fácil: se trata de ofrecer una herramienta opcional. Quien quiera jugar sin ayudas debería poder hacerlo, pero quien prefiera retroceder unos segundos también debería tener esa posibilidad.

Los límites del circuito: demasiado estrictos

Las protecciones, los carteles publicitarios e incluso algunas figuras situadas al borde del circuito están muy cerca de la trazada, algo visualmente realista pero problemático al conducir. Un roce puede lanzar la moto de forma desproporcionada o provocar una recolocación automática. En un salto de bajada, por ejemplo, basta tocar un elemento cercano a la pista para perder el control. En otras ocasiones, al salir apenas unos metros, el juego nos devuelve al trazado sin dejarnos intentar regresar por nuestros propios medios.

Un ejemplo muy claro vuelve a ser Teutschenthal. En la recta de boxes, habitualmente bacheada y con roderas complicadas, la moto puede escupirnos hacia el exterior. Si tomamos una rodera exterior y terminamos ligeramente fuera, el desnivel dificulta regresar a la pista. Pero antes de recuperar el control por nuestros propios medios, el juego nos recoloca.

A esto se suma una situación especialmente molesta: en una ocasión quedé atrapado contra un cartel sin poder liberar la moto con normalidad. No hay marcha atrás para maniobrar; existe un botón de recolocación, pero tener que recurrir a él rompe la continuidad. Entre golpes imprevisibles, límites estrictos y reposiciones constantes, una manga puede convertirse en una sucesión de interrupciones más que en una carrera fluida.

Para ir rápido, primero hay que aprender a no cometer errores

Una de las cosas que más me ha llamado la atención es que MXGP 26 obliga a cambiar la mentalidad habitual. Cuando buscamos una vuelta rápida, lo normal es atacar y aprovechar cada metro. Aquí, muchas veces resulta más efectivo conducir de manera progresiva, evitar riesgos innecesarios y concentrarse en no salirse.

En clasificación, poco a poco aprendemos las reacciones de la moto y conseguimos vueltas limpias. Pero en carrera aparecen contactos, trayectorias comprometidas y errores más frecuentes. Es entonces cuando las caídas, las recolocaciones y la imposibilidad de rebobinar empiezan a perjudicar la diversión. El problema no es que sea difícil, sino que esa dificultad no siempre resulta natural.

El Mundial y sus protagonistas, mucho mejor representados

Poder competir con pilotos reales como Rubén Fernández, entre otros nombres del campeonato, añade atractivo para quienes seguimos el MXGP cada fin de semana. Las motos, las equipaciones y los circuitos transmiten una sensación mucho más cercana al Mundial real. Después de tantos años viendo evolucionar esta saga, se agradece que se perciba un esfuerzo importante por representar mejor nuestro deporte.

Conclusión: MXGP 2026 merece una oportunidad

Después de dos días jugando a MXGP 2026, mi valoración es más completa: el salto gráfico frente a MXGP 24 es enorme y la representación de motos, equipaciones, circuitos y desniveles está muy lograda. También hay una base de simulación interesante: las roderas influyen de verdad en las trayectorias y la 450 exige precisión. Pero cuanto más se juega, más evidentes resultan varios aspectos que parecen poco terminados.

No se trata únicamente de la ausencia de una carrera profesional o del Rewind. También faltan datos básicos durante las mangas, las sesiones cronometradas terminan de forma abrupta, no aparecen los carteles previos a la salida y las recolocaciones automáticas son demasiado frecuentes. Son detalles que, sumados, pesan mucho en la experiencia.

Sigo recomendando a los aficionados que lo prueben y saquen sus propias conclusiones. La 250 permite disfrutar de una conducción más accesible y la 450 ofrece un desafío mayor. MXGP 26 tiene una base prometedora y supone un gran paso respecto a 2024, pero necesita pulir numerosas decisiones de jugabilidad para convertirse en el juego que merece el Mundial de Motocross.

Ficha técnica de MXGP 26

TítuloMXGP 26: The Official Game
Fecha de lanzamiento1 de octubre de 2026
PlataformasPlayStation 5, Xbox Series X|S y PC (Steam)
DesarrolloArtefacts Studio
EditorNacon
Motor gráficoUnreal Engine 5
RendimientoObjetivo de 60 fotogramas por segundo (según comunicación oficial)
LicenciaCampeonato del Mundo FIM de Motocross 2026
Categorías y contenidoMXGP y MX2; 19 circuitos oficiales y 16 motos oficiales
Modos de juegoGran Premio, Campeonato, Contrarreloj, The Compound y multijugador online
Tecnología destacadaDeformación dinámica del terreno, roderas persistentes, físicas de moto renovadas y cámara de casco
EdicionesEstándar y Fox Holeshot Edition
IdiomasInterfaz y subtítulos en español disponibles en PC (Steam)
ClasificaciónPEGI 3 (según ficha del editor)

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